Scratch: Introducao a programacao

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Laboratório: Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.

Introdução ao Scratch

Iniciando o programa Scratch

Clique no Painel Inicial do Ubuntu e digite scratch.

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens ou sprites
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus

Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe

Comando de controle
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
repita 4
  abaixe a caneta
  mova 50 passos
  vire 90 graus
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
Cores
Use comandos para mudar a cor da caneta cada vez que o gatinho virar 90 graus e comandos de aparência para mudar a cor do gatinho após cada desenho:
repita 4
  abaixe a caneta
  mova 50 passos
  vire 90 graus
  mude a cor da caneta por 20
toque som miau
mude efeito cor por 20
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde e comandos pelo teclado para iniciar o programa e comandar a limpeza da tela:

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares.
  5. Desenhe outros polígonos regulares.
  6. Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.

Lógica de programação e variáveis

Variáveis

--Evandro.cantu (discussão) 19h45min de 7 de outubro de 2014 (BRT)