Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições

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====Exercício====
====Exercício====
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados.
<!--#Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados.
#Aprimore o programa de forma a diminuir o número de passos do gatinho em função do número de lados do polígono, permitindo que o desenho caiba na área do palco, mesmo para polígonos com mais de 12 lados.
#Aprimore o programa de forma a diminuir o número de passos do gatinho em função do número de lados do polígono, permitindo que o desenho caiba na área do palco, mesmo para polígonos com mais de 12 lados.-->


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Edição das 18h38min de 20 de outubro de 2014

Laboratório: Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.

Introdução ao Scratch

Iniciando o programa Scratch

Clique no Painel Inicial do Ubuntu e digite scratch.

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens ou sprites
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus

Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe

Comando de controle
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
Cores
Use comandos para mudar a cor da caneta cada vez que o gatinho virar 90 graus e comandos de aparência para mudar a cor do gatinho após cada desenho:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
  mude a cor da caneta por 20
toque som miau
mude efeito cor por 20
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde e comandos pelo teclado para iniciar o programa e comandar a limpeza da tela:

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares.
  5. Desenhe outros polígonos regulares, com 10, 12, 20 ou mais lados.
  6. Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.

Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores

Vamos aprofundar na lógica de programação, usando instruções de controle, variáveis, operadores e sensores.

Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Variáveis
Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, crie as variáveis lados e angulo, para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
Sensores
Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
Também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere
mude lados para resposta
Operadores
Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.

Exercício

  1. Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

--Evandro.cantu (discussão) 19h45min de 7 de outubro de 2014 (BRT)