Scratch: Fisica e as Equacoes do Movimento: mudanças entre as edições

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===Traçando a equação do movimento===
===Traçando a equação do movimento===


Crie um novo '''sprite''', ou personagem, que se movimentará junto com o '''móvel''' para traçar a equação do movimento, por exemplo, um '''fantasminha'''.
Salve o arquivo com as equações do movimento com outro nome.
 
Crie um novo '''sprite''', ou personagem, que se movimentará para traçar a equação do movimento, por exemplo, um '''fantasminha'''.


;Movimento para este novo personagem: O novo personagem vai se movimentar no '''plano cartesiano xy''' e usar a '''caneta''' para traçar o gráfico do '''deslocamento pelo tempo''' ('''s''' x '''t''').
;Movimento para este novo personagem: O novo personagem vai se movimentar no '''plano cartesiano xy''' e usar a '''caneta''' para traçar o gráfico do '''deslocamento pelo tempo''' ('''s''' x '''t''').


Posição inicial do personagem (pode ser a mesma do fusca):
A '''inicialização das variáveis''' será a mesma utilizada para simular o movimento do móvel:
mude s0 para 0
mude  t para 0
mude dt para 0,05
mude  v para 5
mude  s para s0 + v * t
 
Posição inicial do personagem também pode ser a mesma:
  mude x para -180
  mude x para -180
  mude y para -120
  mude y para -120


Caneta:
;Laço de repetição: A evolução das variáveis no laço de repetição será a mesma, apenas teremos que nos preocupar com o '''movimento do personagem''' que vai traçar o gráfico e com a '''caneta'''.
 
Antes de entrar no laço de repetição:
  abaixe a caneta
  abaixe a caneta


;Variáveis s e t: O traçado do gráfico vai utilizar a mesmas variáveis que movimentam o móvel, portanto, quando o movimento iniciar, deve informar que o gráfico pode ser iniciado.
repita t > 10
 
  mude t para t + dt
Informe de início do movimento pelo personagem '''fusca''':
  mude s para s0 + v * t
diga começar gráfico por 2 segundos
  mude x para -180 + t
anuncie gráfico para todos
  mude y para -120 + s
 
:Note que no '''eixo x''' vamos representar a evolução do '''tempo''' ('''t''') e no '''eixo y''' a evolução da '''posição''' ('''s''').
Personagem '''fantasminha''' espera para iniciar gráfico ate:
:Ajuste a escala do gráfico, por exemplo, multiplicando a escala de tempo por 10.
quando ouvir gráfico
abaixe a caneta
sempre
    mude x para -180 + t
    mude y para -120 + s
:Note que no '''eixo x''' vamos representar a evolução do '''tempo''' ('''t''') e no '''eixo y''' a evolução da '''posição''' ('''s''')


====Exercícios====
====Exercícios====

Edição das 21h03min de 15 de outubro de 2014

Laboratório: Programação Scratch e Equações do Movimento

Com a programação Scratch é possível construir um ambiente simulado para estudar as equações do movimento da física. Para tal, vamos utilizar lógica de programação para construir um programa com as estruturas de controle, variáveis e operadores lógicos e matemáticos do Scratch.

Móveis em movimento

As equações da física que permitem modelar móveis em movimento são:

Função horária da posição em um Movimento Retilíneo Uniforme (MRU)
s = s0 + vt
Função horária da posição e velocidade em um Movimento Retilíneo Uniforme Variado (MRUV)
s = s0 + v0t + at2 / 2
v = v0 + at

Programação Scratch e estudo dos móveis em movimento

Mudança de personagem para acompanhar o movimento
O gatinho é o personagem principal do ambiente Scratch, contudo, podemos substituí-lo por outro personagem, por exemplo, um fusca, para o colocarmos em movimento.
Para tal, clique com o botão direito para apagá-lo e inclua outro personagem a partir da área de criação de Sprites.

Simulação de Movimento Retilíneo Uniforme

A função horária da posição em um Movimento Retilíneo Uniforme (MRU) é

s = s0 + vt
Criando variáreis
Vamos utilizar variáveis para guardar as informações da equação movimento que vamos estudar.
Para simular a evolução do tempo (t), vamos criar uma variável chamada dt que é um passo pequeno de variação do tempo (por exemplo, 0,05) para vermos a evolução dos dados da equação.
Iniciando as variáveis
Vamos definir dt = 0,05 s e v = 10 m/s,
mude s0 para 0
mude  t para 0
mude dt para 0,05
mude  v para 5
mude  s para s0 + v * t
Construindo um programa para mostrar a evolução da equação
Vamos considerar a evolução de s: em função de t, até que t = 10s.
repita t > 10
  mude t para t + dt
  mude s para s0 + v * t

Implemente as variáveis e o código no Scratch e veja a evolução das variáveis.

Colocando o personagem em movimento
Vamos movimentar nosso personagem de acordo com a posição s.

Para tal, após a inicialização das variáveis, posicione o personagem embaixo e a esquerda do plano cartesiano do palco.

mude x para -180
mude y para -120

Depois, dentro do laço de repetição, faça com que a posição x varie de acordo com a variação de s:

mude x para x + s

Exercícios:

  1. Mude o valor da velocidade e veja a mudança no movimento do personagem.
  2. Mude o valor da posição inicial e veja a mudança no movimento do personagem

Traçando a equação do movimento

Salve o arquivo com as equações do movimento com outro nome.

Crie um novo sprite, ou personagem, que se movimentará para traçar a equação do movimento, por exemplo, um fantasminha.

Movimento para este novo personagem
O novo personagem vai se movimentar no plano cartesiano xy e usar a caneta para traçar o gráfico do deslocamento pelo tempo (s x t).

A inicialização das variáveis será a mesma utilizada para simular o movimento do móvel:

mude s0 para 0
mude  t para 0
mude dt para 0,05
mude  v para 5
mude  s para s0 + v * t

Posição inicial do personagem também pode ser a mesma:

mude x para -180
mude y para -120
Laço de repetição
A evolução das variáveis no laço de repetição será a mesma, apenas teremos que nos preocupar com o movimento do personagem que vai traçar o gráfico e com a caneta.

Antes de entrar no laço de repetição:

abaixe a caneta
repita t > 10
  mude t para t + dt
  mude s para s0 + v * t
  mude x para -180 + t
  mude y para -120 + s
Note que no eixo x vamos representar a evolução do tempo (t) e no eixo y a evolução da posição (s).
Ajuste a escala do gráfico, por exemplo, multiplicando a escala de tempo por 10.

Exercícios

  1. Construa uma simulação para o MRUV.
  2. Construa um programa para traçar o gráfico do movimento balístico.





--Evandro.cantu (discussão) 15h15min de 15 de outubro de 2014 (BRT)