Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições
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#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo. | #Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo. | ||
===Lógica de programação e | ===Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores=== | ||
Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando instruções de '''controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''. | |||
Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado. | |||
;Variáveis | ;Variáveis: Permitem armazenar '''valores temporários'''. Por exemplo, crie as variáveis '''lados''' e '''angulo''', para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono. | ||
;Sensores: Permitem obter o '''estado''' de algumas variáveis do sistema, como posição do mouse, se uma tecla foi pressionada, entre outros. | |||
:Também tem instruções para '''interagir com o usuário''', por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma '''resposta''': | |||
pergunte '''Quantos lados deseja?''' e espere | |||
mude '''lados''' para resposta | |||
;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo. | |||
====Exercício==== | |||
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado. | |||
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Edição das 14h48min de 8 de outubro de 2014
Laboratório: Introdução ao Scratch
Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.
Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.
Introdução ao Scratch
Iniciando o programa Scratch
Clique no Painel Inicial do Ubuntu e digite scratch.
A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:
- Menus de comandos
- Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
- Área de programação
- Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
- Palco
- Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
- Área de criação de personagens ou sprites
- Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.
Programando o Scratch
- Posição do gatinho
- Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
- Comandos de movimento
- Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos vire 90 graus
- Caneta
- A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
- Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta mova 100 passos vire 90 graus
- Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
- Limpe a tela com o comando:
limpe
- Comando de controle
- Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
repita 4 abaixe a caneta mova 50 passos vire 90 graus
- Sons
- Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
- Cores
- Use comandos para mudar a cor da caneta cada vez que o gatinho virar 90 graus e comandos de aparência para mudar a cor do gatinho após cada desenho:
repita 4 abaixe a caneta mova 50 passos vire 90 graus mude a cor da caneta por 20 toque som miau mude efeito cor por 20
- Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
- Use a bandeira verde e comandos pelo teclado para iniciar o programa e comandar a limpeza da tela:
Exercícios
- Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
- Idem para desenhar um pentágono;
- Idem para desenhar um hexágono;
- Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares.
- Desenhe outros polígonos regulares.
- Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.
Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores
Vamos aprofundar na lógica de programação, usando instruções de controle, variáveis, operadores e sensores.
Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
- Variáveis
- Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, crie as variáveis lados e angulo, para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
- Sensores
- Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema, como posição do mouse, se uma tecla foi pressionada, entre outros.
- Também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere mude lados para resposta
- Operadores
- Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
Exercício
- Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
--Evandro.cantu (discussão) 19h45min de 7 de outubro de 2014 (BRT)