Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições

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#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.
#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.


===Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores===
==Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores==


Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando instruções de '''controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''.
Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando instruções de '''controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''.
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:As instruções de controle '''Se/Então/Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.
:As instruções de controle '''Se/Então/Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.


====Exercício====
===Exercício===
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
*Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
<!--#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.
<!--#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.
#Aprimore o programa de forma a diminuir o número de passos do gatinho em função do número de lados do polígono, permitindo que o desenho caiba na área do palco, mesmo para polígonos com mais de 12 lados.-->
#Aprimore o programa de forma a diminuir o número de passos do gatinho em função do número de lados do polígono, permitindo que o desenho caiba na área do palco, mesmo para polígonos com mais de 12 lados.-->


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--[[Usuário:Evandro.cantu|Evandro.cantu]] ([[Usuário Discussão:Evandro.cantu|discussão]]) 19h45min de 7 de outubro de 2014 (BRT)
[[Usuário:Evandro.cantu|Evandro.cantu]] ([[Usuário Discussão:Evandro.cantu|discussão]]) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)
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[[Categoria:Scratch]] [[Categoria:Informática Aplicada ao Ensino de Física]]
[[Categoria:Scratch]] [[Categoria:Informática Aplicada ao Ensino de Física]]

Edição das 11h46min de 26 de setembro de 2023

Laboratório: Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Introdução ao Scratch

O Scratch pode ser utilizado em sua versão online ou instalada em um computador.

Ubuntu
Clique no Painel Inicial e digite scratch.

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens ou sprites
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus

Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe

Comando de controle
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde e comandos pelo teclado para iniciar o programa e comandar a limpeza da tela:

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
  5. Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.

Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores

Vamos aprofundar na lógica de programação, usando instruções de controle, variáveis, operadores e sensores.

Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Variáveis
Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, criar variáveis lados e angulo para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
Sensores
Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
No grupo sensores também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere
mude lados para resposta
Operadores
Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
Controle
Se / Então / Senão
As instruções de controle Se/Então/Senão permitem testar o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste Se for verdadeiro, execute o trecho do Então, se for falso, execute o trecho Senão.

Exercício

  • Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Evandro.cantu (discussão) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)