Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições

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#Explique qual seria a lógica para que o gatinho desenhasse um '''círculo'''?  
#Explique qual seria a lógica para que o gatinho desenhasse um '''círculo'''?  


==Vídeos do Professor Sérgio Dantas sobre Scratch e Geogebra==
==Vídeos do Professor Sérgio Dantas sobre Scratch==


*[https://www.youtube.com/user/sergiocarrazedo/videos Vídeos de aplicações com '''Scratch''']
;[https://www.youtube.com/user/sergiocarrazedo/videos Vídeos de aplicações com '''Scratch''']: Os vídeos 3 e 4 ilustram a construção de um jogo, no qual o mouse movimenta uma raquete para rebater uma bola.


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Edição das 19h41min de 30 de outubro de 2018

Laboratório: Introdução ao Scratch

Scratch é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse tutorial básico.

Introdução ao Scratch

Iniciando o programa Scratch

Clique no Painel Inicial do Ubuntu e digite scratch.

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens ou sprites
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus

Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe

Comando de controle
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
Cores
Use comandos para mudar a cor da caneta cada vez que o gatinho virar 90 graus e comandos de aparência para mudar a cor do gatinho após cada desenho:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
  mude a cor da caneta por 20
toque som miau
mude efeito cor por 20
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde e comandos pelo teclado para iniciar o programa e comandar a limpeza da tela:

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares.

Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores

Vamos aprofundar na lógica de programação, usando instruções de controle, variáveis, operadores e sensores.

Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Variáveis
Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, criar variáveis lados e angulo para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
Sensores
Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
No grupo sensores também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere
mude lados para resposta
Operadores
Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
Controle
Se / Então / Senão
As instruções de controle Se/Então/Senão permitem testar o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste Se for verdadeiro, execute o trecho do Então, se for falso, execute o trecho Senão.

Exercício

  1. Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
  2. Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com Se/Então/Senão.
  3. Aprimore o programa de forma a diminuir o número de passos do gatinho em função do número de lados do polígono, permitindo que o desenho caiba na área do palco, mesmo para polígonos com mais de 12 lados.
  4. Explique qual seria a lógica para que o gatinho desenhasse um círculo?

Vídeos do Professor Sérgio Dantas sobre Scratch

Vídeos de aplicações com Scratch
Os vídeos 3 e 4 ilustram a construção de um jogo, no qual o mouse movimenta uma raquete para rebater uma bola.

--Evandro.cantu (discussão) 19h45min de 7 de outubro de 2014 (BRT)