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==Gamificação==
==Gamificação==
A gamificação foi estruturada da seguinte maneira:
A gamificação foi estruturada da seguinte maneira:
===Mecânicas===
Foram selecionadas algumas mecânicas de gamificação de acordo com os seguintes critérios:
*Perfil de jogador indicado (Levando em conta os perfis presentes na fabrica usada como base)
*Relação com o problema (O quanto a mecanica auxilia na resolução do problema)
*Dificuldade de implementação
As mecânicas selecionadas foram as seguintes <ref>Gamified.uk,''52 Gamification Mechanics and Elements'', [[https://www.gamified.uk/user-types/gamification-mechanics-elements/ Gamified.uk]] </ref>:
*Tutorials
*Progress
*Flow
*Consequences
*Social Status
*Social Discovery
*Level
*Learning
*Light Touch
*Points
*Physical Rewards
*Leaderboards
*Badges


===Ações Relevantes===
===Ações Relevantes===

Edição das 15h53min de 23 de agosto de 2017

Ferramenta Gamificada

Equipe

Professore orientadores
  • Estevan Brandt Braz Costa
  • Alcione Benacchio
Aluno
  • Victor Hartur de Carvalho Blosquievis
Ano
  • 2017

Objetivo

Desenvolver uma gamificação e uma ferramenta para ser usada em empresas de desenvolvimento de software, aumentando o engajamento na produção de artefatos de qualidade e por consequência contribuindo no aumento da qualidade do produto final. A ferramenta visa também facilitar o feedback entre Programadores/Engenheiros de Software e Gerente de Qualidade.

Problema

O MPS-BR ou Melhoria de Processos do Software Brasileiro, é um modelo de qualidade de processo criado em 2003 pela Softex (Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro) para melhorar a capacidade de desenvolvimento de software nas empresas brasileiras. Para a definição do MPS-BR levou em consideração normas e modelos internacionalmente reconhecidos como CMMI (Capability Maturity Model Integration), e nas normas ISO/IEC 12207 e ISO/IEC 15504 e na realidade do mercado brasileiro de software.

Os níveis de maturidade no modelo MPS-BR estabelecem patamares de evolução dos processos. O nível de maturidade em que se encontra uma organização permite prever o seu desempenho futuro ao executar um ou mais processos. O modelo define sete níveis de maturidade:

  • A (Em Otimização);
  • B (Gerenciado Quantitativamente);
  • C (Definido);
  • D (Largamente Definido);
  • E (Parcialmente Definido);
  • F (Gerenciado);
  • G (Parcialmente Gerenciado).

Sendo o nível G o primeiro a ser implementado e o nível A o nível máximo que a empresa poderá atingir.[1]

O objetivo da ferramenta é aumentar o engajamento na produção de alguns artefatos que são requeridos em um determinado nível do MPS-BR, pois, observou-se que por ser um trabalho repetitivo e maçante gera um certo descontentamento e negligência na produção desses artefatos.

Proposta

A proposta é desenvolver uma gamificação (Estrutura) que, por meio de recompensas virtuais e reais estimule os colaboradores a produzir os artefatos de qualidade. Por consequência da maior produção de artefatos, existe a possibilidade de que os colaboradores tenham maior ciencia a respeito de erros/bugs no produto final e dessa forma procurem soluções no momento oportuno, aumentando a qualidade do produto final. Também será desenvolvida uma ferramenta que irá implementar a gamificação para auxiliar na obtenção de dados e oferecer feedback sobre o progresso dos jogadores.

Público Alvo

Empresas de desenvolvimento de software que implementam algum processo de qualidade envolvendo produção de artefatos (Arquivos, Checklists...), em especial empresas que implementam o MPS-BR.

Será utilizado como modelo uma empresa que funciona como fábrica de software certificada com MPS-BR nível F, localizada em Foz do Iguaçu, Paraná, Brasil, com aproximadamente 30 colaboradores sendo aproximadamente 15 da área operacional da fabrica, responsáveis pela produção da maior parte dos artefatos de qualidade.

Principais Funcionalidades

  • Monitoramento e gerenciamento de commits
  • Gerenciamento de usuários
  • Gerenciamento de projetos e ciclos
  • Feedback de progresso dos jogadores
  • Ranking de jogadores
  • Badges/Medalhas (Recompensas virtuais)

Cronologia

Cronologia

Gamificação

A gamificação foi estruturada da seguinte maneira:

Mecânicas

Foram selecionadas algumas mecânicas de gamificação de acordo com os seguintes critérios:

  • Perfil de jogador indicado (Levando em conta os perfis presentes na fabrica usada como base)
  • Relação com o problema (O quanto a mecanica auxilia na resolução do problema)
  • Dificuldade de implementação

As mecânicas selecionadas foram as seguintes [2]:

  • Tutorials
  • Progress
  • Flow
  • Consequences
  • Social Status
  • Social Discovery
  • Level
  • Learning
  • Light Touch
  • Points
  • Physical Rewards
  • Leaderboards
  • Badges

Ações Relevantes

As ações relevantes são ações executadas no sistema que oferecem pontuação para os jogadores. Após estudos foram elicitadas as seguintes açõess relevantes:

  • Commit
  • Artefato avaliado sem erros
  • Ciclo completo com todos artefatos
  • Projeto completo
  • Não conformidade
  • Reporte de Bug
  • Commit incorreto

Depois de testes foi estipulado uma pontuação para cada ação relevante, a relação de ação e pontuação final foi a seguinte:

Ação relevante Pontuação
Commit 50
Artefato avaliado sem erros 100
Sprint completa com todos artefatos 400
Sprint completa com todos artefatos sem erros 500
Projeto completo com todos artefatos 600
Projeto completo com todos artefatos sem erros 800
Não conformidade -25
Finalizar sprint faltando artefatos -100 Por artefato
Bug reportado por cliente e validado -200 Por Bug
Envio incorreto (Com tag mas faltando artefatos) -500

Referências

  1. Blog da Qualidade, O que é o MPS-BR?, ([Blog da Qualidade])
  2. Gamified.uk,52 Gamification Mechanics and Elements, [Gamified.uk]