Placar Eletrônico para Tênis de Mesa: mudanças entre as edições
Linha 32: | Linha 32: | ||
====Envio de informações via ''bluetooth'' do smarthphone ao placar==== | ====Envio de informações via ''bluetooth'' do smarthphone ao placar==== | ||
Uma opção para o envio das informações | Uma opção para o envio das informações via ''bluetooth'' é gerar uma '''string de caracteres''' com as informações correntes do painel. Por exemplo: | ||
_00_0x0_00_ (string inicial) | _00_0x0_00_ (string inicial) | ||
.00_0x0_00_ (definição do sacador, no exemplo jogador 1) | .00_0x0_00_ (definição do sacador, no exemplo jogador 1) | ||
Linha 42: | Linha 40: | ||
... | ... | ||
Desta forma, caso haja uma perda momentânea de comunicação entre o ''smarthphone'' e o placar, quando a comunicação for reestabelecida o painel será automaticamente atualizado com a informação atualizada. | |||
====Hardware do placar eletrônico==== | |||
[[Arquivo:PlacarTenisMesa.png]] | [[Arquivo:PlacarTenisMesa.png]] | ||
====Processamento a ser realizado pelo Arduíno==== | |||
O '''Arduíno''' que controla o placar eletrônico recebe a '''''string'' de caracteres''' via bluetooth e gera a '''contagem em binário''' a ser mostrada em cada ''display''. | |||
;Indicação do sacador:A indicação do '''sacador''' será mostrada através dos '''pontos''' nos dois displays maiores que mostram a pontuação de cada jogador. | |||
;Sinalização sonora:Um buzzer acionado pelo Arduíno indicará algumas situações ca partida. por exemplo: | |||
:*'''Um bip''' -> Indicação de '''um ponto''' | |||
:*'''Dois bips''' -> Indicação de ponto e '''inversão na ordem de saque'''; | |||
:*'''Sonorização prolongada''' -> Indicação de '''final de set''' ou '''inversão de lado''' no caso de set decisivo. | |||
==Referências== | ==Referências== |
Edição das 12h33min de 15 de agosto de 2017
Placar Eletrônico para Tênis de Mesa
Objetivo
O objetivo deste projeto é construir um placar eletrônico para tênis de mesa, automatizado por microcontrolador Arduíno e comandado remotamente por um aplicativo Android via bluetooth.
Equipe
- Professor orientador
- Alunos voluntários
- Tiago Marins de Queiroz (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
- Joabe Domingos de Oliveira (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
- Vitor Matheus de Souza Baldacin (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
Especificação prévia do sistema
O Placar Eletrônico para Tênis de Mesa será controlado por microcontrolador Arduíno e receberá informações reotamente, via tecnologia bluetooth, eviadas por aplicativo em celular Android.
Formato do placar eletrônico
A configuração inicial do placar eletrônico e as informações a serem apresentadas serão similares as disponibilizadas pelo aplicativo Placar Tênis de Mesa, utilizado para arbitrar jogos de tênis de mesa para tablets e smarthphones.
- Configuração inicial do placar
- O placar registrará a partida entre dois jogadores: Jogador 1 x Jogador 2.
Para iniciar uma partida deve-se definir:
- O número de set (1, 3, 5 ou 7);
- O primeiro jogador a sacar (Jogador 1 ou 2).
- Contagem de pontos pelo smarthphone
- Botões para contagem de ponto, um para cada jogador;
- Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador.
Envio de informações via bluetooth do smarthphone ao placar
Uma opção para o envio das informações via bluetooth é gerar uma string de caracteres com as informações correntes do painel. Por exemplo:
_00_0x0_00_ (string inicial) .00_0x0_00_ (definição do sacador, no exemplo jogador 1) .01_0x0_00_ (ponto para jogador 1) _01_0x0_01. (ponto para jogador 2 e inversão da ordem de saque) _01_0x0_02. (ponto para jogador) ...
Desta forma, caso haja uma perda momentânea de comunicação entre o smarthphone e o placar, quando a comunicação for reestabelecida o painel será automaticamente atualizado com a informação atualizada.
Hardware do placar eletrônico
Processamento a ser realizado pelo Arduíno
O Arduíno que controla o placar eletrônico recebe a string de caracteres via bluetooth e gera a contagem em binário a ser mostrada em cada display.
- Indicação do sacador
- A indicação do sacador será mostrada através dos pontos nos dois displays maiores que mostram a pontuação de cada jogador.
- Sinalização sonora
- Um buzzer acionado pelo Arduíno indicará algumas situações ca partida. por exemplo:
- Um bip -> Indicação de um ponto
- Dois bips -> Indicação de ponto e inversão na ordem de saque;
- Sonorização prolongada -> Indicação de final de set ou inversão de lado no caso de set decisivo.
Referências