Placar Eletrônico para Tênis de Mesa: mudanças entre as edições
Linha 30: | Linha 30: | ||
*Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador. | *Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador. | ||
====Envio de informações via ''bluetooth'' do smarthphone ao placar==== | |||
Uma opção para o envio das informações é via ''bluetooth'' e gerar uma '''string de caracteres''' com as informações correntes do painel. | |||
Exemplo: | Exemplo: | ||
Linha 39: | Linha 41: | ||
_01_0x0_02. (ponto para jogador) | _01_0x0_02. (ponto para jogador) | ||
... | ... | ||
;Hardware do placar eletrônico | ;Hardware do placar eletrônico |
Edição das 12h10min de 15 de agosto de 2017
Placar Eletrônico para Tênis de Mesa
Objetivo
O objetivo deste projeto é construir um placar eletrônico para tênis de mesa, automatizado por microcontrolador Arduíno e comandado remotamente por um aplicativo Android via bluetooth.
Equipe
- Professor orientador
- Alunos voluntários
- Tiago Marins de Queiroz (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
- Joabe Domingos de Oliveira (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
- Vitor Matheus de Souza Baldacin (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
Especificação prévia do sistema
O Placar Eletrônico para Tênis de Mesa será controlado por microcontrolador Arduíno e receberá informações reotamente, via tecnologia bluetooth, eviadas por aplicativo em celular Android.
Formato do placar eletrônico
A configuração inicial do placar eletrônico e as informações a serem apresentadas serão similares as disponibilizadas pelo aplicativo Placar Tênis de Mesa, utilizado para arbitrar jogos de tênis de mesa para tablets e smarthphones.
- Configuração inicial do placar
- O placar registrará a partida entre dois jogadores: Jogador 1 x Jogador 2.
Para iniciar uma partida deve-se definir:
- O número de set (1, 3, 5 ou 7);
- O primeiro jogador a sacar (Jogador 1 ou 2).
- Contagem de pontos pelo smarthphone
- Botões para contagem de ponto, um para cada jogador;
- Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador.
Envio de informações via bluetooth do smarthphone ao placar
Uma opção para o envio das informações é via bluetooth e gerar uma string de caracteres com as informações correntes do painel.
Exemplo:
_00_0x0_00_ (string inicial) .00_0x0_00_ (definição do sacador, no exemplo jogador 1) .01_0x0_00_ (ponto para jogador 1) _01_0x0_01. (ponto para jogador 2 e inversão da ordem de saque) _01_0x0_02. (ponto para jogador) ...
- Hardware do placar eletrônico
Referências