Scratch: Fisica e as Equacoes do Movimento: mudanças entre as edições
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==Programação Scratch e estudo dos móveis em movimento== | ==Programação Scratch e estudo dos móveis em movimento== | ||
;Mudança de personagem para acompanhar o movimento: O '''gatinho''' é o personagem principal do ambiente Scratch, contudo, podemos substituí-lo por outro personagem. Para tal, clique com o botão direito para apagá-lo e inclua outro personagem a partir da área de '''criação de Sprites'''. | ;Mudança de personagem para acompanhar o movimento: O '''gatinho''' é o personagem principal do ambiente Scratch, contudo, podemos substituí-lo por outro '''personagem''', por exemplo, um '''fusca''', para o colocarmos em movimento. | ||
:Para tal, clique com o botão direito para apagá-lo e inclua outro personagem a partir da área de '''criação de Sprites'''. | |||
===Simulação de Movimento Retilíneo Uniforme=== | ===Simulação de Movimento Retilíneo Uniforme=== | ||
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;Construindo um programa para mostrar a evolução da equação: Vamos considerar a evolução de s: em função de t, até que t = 10s. | ;Construindo um programa para mostrar a evolução da equação: Vamos considerar a evolução de s: em função de t, até que t = 10s. | ||
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mude t para t + dt | mude t para t + dt | ||
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#Mude o valor da velocidade e veja a mudança no movimento do personagem. | #Mude o valor da velocidade e veja a mudança no movimento do personagem. | ||
#Mude o valor da posição inicial e veja a mudança no movimento do personagem | #Mude o valor da posição inicial e veja a mudança no movimento do personagem | ||
===Traçando a equação do movimento=== | |||
Crie um novo '''sprite''', ou personagem, que se movimentará junto com o '''móvel''' para traçar a equação do movimento, por exemplo, um '''fantasminha'''. | |||
;Duplique as equações do movimento para este novo personagem: As equações para o traçado do gráfico são as mesmas. O que vamos fazer é o personagem se movimentar no '''plano cartesiano xy''' e usar a caneta para traçar o gráfico. | |||
Posição inicial do personagem (pode ser a mesma do fusca): | |||
mude x para -180 | |||
mude y para -120 | |||
Caneta: | |||
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Laço de repetição | |||
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mude t para t + dt | |||
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mude x para x + t | |||
mude y para y + s | |||
Edição das 19h57min de 15 de outubro de 2014
Laboratório: Programação Scratch e Equações do Movimento
Com a programação Scratch é possível construir um ambiente simulado para estudar as equações do movimento da física. Para tal, vamos utilizar lógica de programação para construir um programa com as estruturas de controle, variáveis e operadores lógicos e matemáticos do Scratch.
Móveis em movimento
As equações da física que permitem modelar móveis em movimento são:
- Função horária da posição em um Movimento Retilíneo Uniforme (MRU)
s = s0 + vt
- Função horária da posição e velocidade em um Movimento Retilíneo Uniforme Variado (MRUV)
s = s0 + v0t + at2 / 2 v = v0 + at
Programação Scratch e estudo dos móveis em movimento
- Mudança de personagem para acompanhar o movimento
- O gatinho é o personagem principal do ambiente Scratch, contudo, podemos substituí-lo por outro personagem, por exemplo, um fusca, para o colocarmos em movimento.
- Para tal, clique com o botão direito para apagá-lo e inclua outro personagem a partir da área de criação de Sprites.
Simulação de Movimento Retilíneo Uniforme
A função horária da posição em um Movimento Retilíneo Uniforme (MRU) é
s = s0 + vt
- Criando variáreis
- Vamos utilizar variáveis para guardar as informações da equação movimento que vamos estudar.
- Para simular a evolução do tempo (t), vamos criar uma variável chamada dt que é um passo pequeno de variação do tempo (por exemplo, 0,05) para vermos a evolução dos dados da equação.
- Iniciando as variáveis
- Vamos definir dt = 0,05 s e v = 10 m/s,
mude s0 para 0 mude t para 0 mude dt para 0,05 mude v para 5 mude s para s0 + v * t
- Construindo um programa para mostrar a evolução da equação
- Vamos considerar a evolução de s: em função de t, até que t = 10s.
repita t > 10 mude t para t + dt mude s para s0 + v * t
Implemente as variáveis e o código no Scratch e veja a evolução das variáveis.
- Colocando o personagem em movimento
- Vamos movimentar nosso personagem de acordo com a posição s.
Para tal, após a inicialização das variáveis, posicione o personagem embaixo e a esquerda do plano cartesiano do palco.
mude x para -180 mude y para -120
Depois, dentro do laço de repetição, faça com que a posição x varie de acordo com a variação de s:
mude x para x + s
Exercícios:
- Mude o valor da velocidade e veja a mudança no movimento do personagem.
- Mude o valor da posição inicial e veja a mudança no movimento do personagem
Traçando a equação do movimento
Crie um novo sprite, ou personagem, que se movimentará junto com o móvel para traçar a equação do movimento, por exemplo, um fantasminha.
- Duplique as equações do movimento para este novo personagem
- As equações para o traçado do gráfico são as mesmas. O que vamos fazer é o personagem se movimentar no plano cartesiano xy e usar a caneta para traçar o gráfico.
Posição inicial do personagem (pode ser a mesma do fusca):
mude x para -180 mude y para -120
Caneta:
abaixe a caneta
Laço de repetição
repita t > 10 mude t para t + dt mude s para s0 + v * t mude x para x + t mude y para y + s
--Evandro.cantu (discussão) 15h15min de 15 de outubro de 2014 (BRT)