Placar Eletrônico para Tênis de Mesa: mudanças entre as edições

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*Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador.
*Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador.


;Envio de informações via ''bluetooth'' do smarthphone ao placar: As informações serão enviadas na forma de uma string de caracteres.
====Envio de informações via ''bluetooth'' do smarthphone ao placar====
 
Uma opção para o envio das informações é via ''bluetooth'' e gerar uma '''string de caracteres''' com as informações correntes do painel.


Exemplo:
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  _01_0x0_02. (ponto para jogador)
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;Hardware do placar eletrônico
;Hardware do placar eletrônico

Edição das 12h10min de 15 de agosto de 2017

Placar Eletrônico para Tênis de Mesa

Objetivo

O objetivo deste projeto é construir um placar eletrônico para tênis de mesa, automatizado por microcontrolador Arduíno e comandado remotamente por um aplicativo Android via bluetooth.

Equipe

Professor orientador
Alunos voluntários
  • Tiago Marins de Queiroz (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
  • Joabe Domingos de Oliveira (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)
  • Vitor Matheus de Souza Baldacin (CST Análise e Desenvolvimento de Sistemas)

Especificação prévia do sistema

O Placar Eletrônico para Tênis de Mesa será controlado por microcontrolador Arduíno e receberá informações reotamente, via tecnologia bluetooth, eviadas por aplicativo em celular Android.

Formato do placar eletrônico

A configuração inicial do placar eletrônico e as informações a serem apresentadas serão similares as disponibilizadas pelo aplicativo Placar Tênis de Mesa, utilizado para arbitrar jogos de tênis de mesa para tablets e smarthphones.

Configuração inicial do placar
O placar registrará a partida entre dois jogadores: Jogador 1 x Jogador 2.

Para iniciar uma partida deve-se definir:

  • O número de set (1, 3, 5 ou 7);
  • O primeiro jogador a sacar (Jogador 1 ou 2).
Contagem de pontos pelo smarthphone
  • Botões para contagem de ponto, um para cada jogador;
  • Botões para voltar ponto (em caso de erro na contagem), um para cada jogador.

Envio de informações via bluetooth do smarthphone ao placar

Uma opção para o envio das informações é via bluetooth e gerar uma string de caracteres com as informações correntes do painel.

Exemplo:

_00_0x0_00_ (string inicial)
.00_0x0_00_ (definição do sacador, no exemplo jogador 1)
.01_0x0_00_ (ponto para jogador 1)
_01_0x0_01. (ponto para jogador 2 e inversão da ordem de saque)
_01_0x0_02. (ponto para jogador)
...


Hardware do placar eletrônico

Referências