TADS:Orientação a Objetos I: mudanças entre as edições

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=Plano de ensino=
'''Semestre''':
== - IDENTIFICAÇÃO==
=Objetivo=
'''Curso''': Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
 
'''Componente Curricular''': Orientação a Objetos I
 
'''Professor''': Humberto Martins Beneduzzi
 
'''Turma''': 01/2015
 
'''Período Letivo''': Segundo
 
'''Ano:''' 2015
 
'''Carga horária''': 60
 
'''Horário Semanal de Atendimento ao Estudante:''' Terça-feira, 18:00 – 19:00
 
== - EMENTA==
* O paradigma Orientado a Objetos.
* Conceitos fundamentais da Orientação a Objetos: Classe, Objeto, Atributo, Método, Encapsulamento, Associação (Agregação e Composição), Herança, Polimorfismo.
* Aplicação dos conceitos da Orientação a Objetos em uma linguagem de programação.
 
== - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO==
 
* Introdução à Orientação a Objetos: Abstração, Classe, Objeto, Atributo, Método.
* Paralelos entre os paradigmas estruturado e orientado a objetos.
* Linguagens compiladas X linguagens interpretadas.
* Introdução à plataforma Java: Conceito de máquina virtual, principais versões do java (JSE, JEE, JME)
* Introdução à linguagem Java: conceitos, sintaxe e principais palavras-chave.
* Tipos de dados primitivos X classes.
* Construtores.
* Herança (Generalização e Especialização).
* Encapsulamento.
* Associação.
* Polimorfismo.
* Acesso a banco de dados através do java, utilizando o design pattern DAO.
 
== - OBJETIVOS DO COMPONENTE CURRICULAR==
Propiciar ao aluno a compreensão dos principais aspectos do paradigma de desenvolvimento de software orientado a objetos. Realizar a implementação destes conceitos em uma linguagem de programação.
Propiciar ao aluno a compreensão dos principais aspectos do paradigma de desenvolvimento de software orientado a objetos. Realizar a implementação destes conceitos em uma linguagem de programação.
=Ementa=
O paradigma Orientado a Objetos. Conceitos fundamentais da Orientação a Objetos: Classe, Objeto, Atributo, Método, Encapsulamento, Associação (Agregação e Composição), Herança, Polimorfismo. Aplicação dos conceitos da Orientação a Objetos em uma linguagem de programação.


== - PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS==
=Planos de ensino=
===Metodologia de ensino===
* [[Media:plano-ensino-oo1-2016.2.pdf|2016/2]] (Prof. Jésus Henrique Segantini)
* Aulas expositivas empregando quadro branco e projetor multimídia;
* [[TADS:Orientação a Objetos I (2015-2)|2015/2]] (Prof. Humberto Martins Beneduzzi)
* Seminários para apresentação de trabalhos;
* [[TADS:Orientação a Objetos I (2014-2)|2014/2]] (Prof. Humberto Martins Beneduzzi)
* Trabalhos em grupo;
* Problematização.
 
===Recursos e materiais===
* Demonstração (pratica realizada pelo professor);
* Laboratório (pratica realizada pelo aluno).
 
== - AVALIAÇÃO==
 
A avaliação será realizada seguindo as orientações da Portaria nº 120 de 6 de agosto de 2009, que estabelece os critérios de avaliação do processo de ensino e aprendizagem no IFPR.
 
O conceito do aluno será composto através de sua participação e aproveitamento nos seguintes quesitos:
* Trabalhos individuais e/ou grupais;
* Desenvolvimento de atividades e participação em sala de aula;
* Prova prática e/ou teórica.
 
== - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS==
===REFERÊNCIAS BÁSICAS===
 
# Schildt, Herbert. Java para Iniciantes. 5ª ed., Bookman, 2013.
# Coelho, Alex. Java Com Orientação a Objetos. 1ª ed., Ciencia Moderna, 2012.
# Santos, Rafael. Introdução À Programação Orientada a Objetos Usando Java. 1ª ed., Campus, 2003.
# DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M. Java: como programar. 8ª ed., Prentice Hall, 2010.
# Cornell, Gary; Horstmann, Cay S. Core Java - Vol. 1 - Fundamentos - 8ª ed., Pearson Education,  2010.
 
===REFERÊNCIAS COMPLEMENTARES===
 
# Araújo, Everton Coimbra. Orientação a Objetos com Java. 1ª ed., Visual Books, 2008.
# SINTES, Anthony. Aprenda Programação Orientada a Objetos em  21 Dias. 1ª ed., Makron Books, 2002.
# MCLAUGHLIN, B.; POLLISE, G.; WESTHEAD, D. Use a Cabeça! Análise e Projeto Orientado a Objeto. 1ª ed., Alta Books, 2007.
# Hunt, Andrew; Thomas, David. O Programador Pragmático. 1ª ed., Bookman, 2010.
# Sierra, Kathy, Bates, Bert. Use a Cabeça! Java. 2ª ed., Alta Books, 2007.
 
 
 
== - Materiais de Apoio==
* Documentação Oficial do java: http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/
* Apostila de Orientação a Objetos com Java: https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/
 
 
 
== Tópicos específicos ==
 
 
=== Tratamento de Exceções ===
 
* Visão geral sobre pilha de execução no java
 
* Erros:
**de programação (sintaxe) -> aparece na compilação
**de lógica -> aparece nos testes
**de ambiente, de inconsistência de dados (ex: divisão por zero; objeto null, etc) -> tratamento de exceções
 
 
* Exceções:
**Eventos que podem fazer o programa falhar, geralmente relacionados ao ambiente ou a inconsistência de dados.
 
Ex:
 
- arquivo corrompido
 
- conexão de rede interrompida
 
- dados de um tipo diferente do esperado
 
- erro de divisão por zero
 
- objeto inexistente (null)
 
 
* Tratamento de Exceções
**Tentativa de contornar o problema (se possível, corrigir, senão informar o usuário "decentemente")
**O java força o tratamento das situações mais propensas a erros.
**Uma exceção se propaga por toda a pilha de métodos até encontrar um bloco de tratamento ou chegar ao método main. Se não há tratamento, a mensagem do erro é exibida ao usuário e o programa encerra.
**O trecho de código que pode gerar exceção deve estar em um bloco que possa tratar ou apenas lançar a exceção ao método chamador.
**Para lançar uma exceção "para cima" (para o método chamador do método atual) usa-se a palavra-chave throws seguida do tipo da Exceção.
*** Exception: Exceção mais genérica, todas descendem direta ou indiretamente dela.
 
- Existem diversas exceções mais específicas. Ex: IOException, FileNotFoundException, NullPointerException, ArrayIndexOutOfBoundException
 
 
*Para tratar exceções
 
** O trecho de código que pode gerar exceção vai dentro de um bloco try/catch, onde:
- try é onde se tenta executar o código
- catch serve para capturar e tratar um determinado tipo de exceção
 
** Um bloco try pode ter vários blocos catch
 
** Opcionalmente podemos usar o bloco finally: sempre é executado, independente de ocorrer ou não uma exceção. (ex: para encerrar uma conexão com o banco de dados ou fechar um arquivo aberto)
 
 
*Para criar um novo tipo de exceção
 
** Criar herdando de um tipo existente
 
** No construtor do novo tipo de exceção, chamar o método super passando a mensagem de erro a ser gerada pela exceção (será retornada pelo metodo getMessage())
 
** O método onde ela poderá ser lançada deve ter um throws daquele tipo de exceção
 
** Para lançar a exceção usar o throw new TipoExceção
 
=== Atributos e Métodos Estáticos ===
 
*Os atributos e métodos de instância:
**Objetos (Instâncias de classe) são independentes entre si.
**Ex: Se tivermos 2 objetos da classe Cliente, o valor armazenado no atributo nome do primeiro objeto não tem relação nenhuma com o valor do atributo do segundo objeto.
**Por isso, para chamar um método ou acessar um atributo, é preciso criar um objeto daquela classe. Apenas quando criamos o objeto é que será reservada uma área de memória para armazenar aquelas informações.
 
 
*Atributos estáticos:
**Os atributos estáticos são atributos da classe, e não do objeto. Por isso eles são compartilhados entre todos os objetos dessa classe.
**Ex: Se a classe cliente possuir um atributo qtdeCliente, o valor atribuído neste atributpo será o mesmo em todos os objetos existentes na classe. Se no construtor da classe Cliente cololcarmos um qtdeCliente++, em qualquer objeto da classe cliente poderemos saber a quantidade de objetos criados a partir daquela classe.
 
 
*Métodos estáticos
**Como pertencem à classe, podem ser chamados sem a necessidade de criação de um objeto.
**No java, para declarar um atributo ou método como estático utiliza-se a palavra-chave static.
 
 
*Posso invocar um método estático em um contexto não estático. (Ex: String.valueof())
*Não posso invocar um método não estático em um contexto estático. (Ex: dentro do main, chamar calcular() sem criar um objeto da classe)
 
 
*Exemplos de métodos estáticos utilizados frequentemente:
**main()
**Integer.parseInt()
**String.valueof()
**System.out.println() // o out é um atributo público estático do tipo PrintStream, que por sua vez possui um método público estático println()
 
=== Polimorfismo ===
 
*
 
=== A palavra-chave final ===
 
*A palavra-chave final pode ser utilizada na definição de atributos ou de classes.
*Atributos final
**Atributos final são abritutos cujo valor não pode ser modificado, ou seja, é como se declara uma constante em java.
**Como o valor não pode ser modificado, o atributo final já deve ser declarado com seu valor.
**Ex: final float pi = 3.14f;
 
*Classes final
**Outro uso da palavra-chave final é na declaração de classes que não podem ser herdadas.
**Ex: final class ClasseFinal{
**Essa classe somente poderia ser instanciada diretamente para uso, jamais conseguiria ser herdada por outra classe.
 
=== Interfaces ===
 
*Uma interface é uma definição de classe que possui apenas assinaturas de métodos, sem implementação.
*É usada para modelar um conjunto de comportamentos esperados. Ou seja, indica o que deve ser feito, sem dizer como deve ser feito. Assim, toda classe que se propuser a resolver um determinado problema terá que apresentar as mesmas formas de interação.
*É como um contrato entre as classes, pois sempre que uma classe implementa uma interface ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.
*A linguagem Java possui apenas herança simples, mas permite que uma classe implemente várias interfaces, o que pode ser uma alternativa ao uso da múltipla.
*Quando um comportamento é comum a várias subclasses, podemos implementar o método na classe pai e a classe filha que precisar de um comportamento diferente sobrescreve o método (polimorfismo). Quando existe um comportamento obrigatório mas variado, podemos criar uma interface e obrigamos cada classe a implementar o comportamento.
 
*Principais características das interfaces:
**Resolve (em parte) o problema da herança múltipla: Pode herdar uma classe e implementar a outra
**Interface: obriga a classe que a implementa a implementar todos os método declarados na interface
**Os métodos das interfaces possuem apenas assinatura
**Interface não pode ser instanciada
**Os atributos declarados em uma interface são automaticamente static e final, por isso devem ter valor definido no momento da declaração
**Os métodos de uma interface são automaticamente abstract e public
**Interfaces não podem ter construtores
 
 
 
[[Categoria:TADS]]

Edição atual tal como às 18h29min de 21 de novembro de 2016

Semestre: 2º

Objetivo

Propiciar ao aluno a compreensão dos principais aspectos do paradigma de desenvolvimento de software orientado a objetos. Realizar a implementação destes conceitos em uma linguagem de programação.

Ementa

O paradigma Orientado a Objetos. Conceitos fundamentais da Orientação a Objetos: Classe, Objeto, Atributo, Método, Encapsulamento, Associação (Agregação e Composição), Herança, Polimorfismo. Aplicação dos conceitos da Orientação a Objetos em uma linguagem de programação.

Planos de ensino

  • 2016/2 (Prof. Jésus Henrique Segantini)
  • 2015/2 (Prof. Humberto Martins Beneduzzi)
  • 2014/2 (Prof. Humberto Martins Beneduzzi)