Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições

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=Introdução ao Scratch=
=Scratch=
[http://scratch.mit.edu/ Scratch] é um software educacional para ajudar no ensino de introdução à programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de foram visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego. Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse [http://oficinas.pensamentodigital.org.br/ambientes_simulacao/scratch/primeiros_passos.pdf tutorial básico].
 
Scratch<ref>http://scratch.mit.edu/</ref> é um '''software educacional''' para ajudar no ensino de '''introdução a programação'''. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.  


== Introdução ao Scratch ==
== Introdução ao Scratch ==


#''Abrir o programa Scratch''
O '''Scratch''' pode ser utilizado em sua versão '''''online''''' ou instalada em um computador.
#*[[Image:AbrindoScratch.png | 550 px]]
 
===Versão ''online''===
 
Acesse: https://scratch.mit.edu/ <!--[[Image:ScratchOnline.png | 450 px]]-->
 
===Versão Instalada (versão 1.4)===
 
[[Image:TelaInicialScratch.png | 450 px]]
 
A tela inicial do Scratch apresenta quatro '''janelas''' que formam o '''ambiente de desenvolvimento''' do Scratch:
:;Menus de comandos: Reúne os comandos em grupos: '''Movimento''', '''Aparência''', '''Som''', '''Caneta''', '''Controle''', '''Sensores''', '''Operadores''' e '''Variáveis'''.
:;Área de programação: Onde será construída a '''lógica do programa''', os '''trajes''' utilizados pelos personagens e '''sons''' que serão utilizados.
:;Palco: Área que mostra a '''execução''' do programa, na forma de '''animação'''.
:;Área de criação de personagens e cenários: Permite a criação de '''personagens''' e dos '''cenários''' para o palco.
 
==Programando o Scratch==
;Posição do gatinho: Movimente o gatinho no palco com o ''mouse'' e identifique as '''coordenadas retantulares''' onde o mesmo está localizado e a '''direção''' que o o objeto está posicionado.
;Comandos de movimento: Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus
 
;Caneta: A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
:Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta
mova 100 passos
vire 90 graus
:Repita a sequência de comandos quatro vezes e '''desenhe um quadrado'''.
 
:'''Limpe''' a tela com o comando:
limpe
 
;Sons: Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
 
==Comandos de controle==
 
;Repita: Use o comando '''repetir''' a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
 
;Bandeirinha verde e comandos pelo teclado: Use a '''bandeira verde''' para iniciar o programa e '''comandos pelo teclado''' comandar a limpeza da tela:
[[Image:TesteBandeirinhaScratch.png | 450 px]]
 
==Desenhando Polígonos Regulares com Scratch==
 
===Exercícios===
#Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
#Idem para desenhar um pentágono;
#Idem para desenhar um hexágono;
#Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.
 
==Variáveis, Operadores e Sensores==
 
Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando '''comandos de controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''.
 
Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
 
;Variáveis: Permitem armazenar '''valores temporários'''. Por exemplo, criar  variáveis '''lados''' e '''angulo''' para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
 
;Sensores: Permitem obter o '''estado''' de algumas variáveis do sistema.
:No grupo sensores também tem instruções para '''interagir com o usuário''', por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma '''resposta''':
pergunte '''Quantos lados deseja?''' e espere
mude '''lados''' para '''resposta'''
 
;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
 
;Controle Se-Então-Senão: As instruções de controle '''Se-Então-Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.
 
===Exercícios===
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.


#''Tela inicial Scratch''
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#*[[Image:TelaInicialScratch.png | 550 px]]
[[Usuário:Evandro.cantu|Evandro.cantu]] ([[Usuário Discussão:Evandro.cantu|discussão]]) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)
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#''Testanto movimento no Scratch''
[[Categoria:Scratch]] [[Categoria:Informática Aplicada ao Ensino de Física]]
#*[[Image:TesteMovimentoScratch.png | 550 px]]

Edição atual tal como às 14h04min de 27 de setembro de 2023

Scratch

Scratch[1] é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Introdução ao Scratch

O Scratch pode ser utilizado em sua versão online ou instalada em um computador.

Versão online

Acesse: https://scratch.mit.edu/

Versão Instalada (versão 1.4)

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens e cenários
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus
Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau

Comandos de controle

Repita
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde para iniciar o programa e comandos pelo teclado comandar a limpeza da tela:

Desenhando Polígonos Regulares com Scratch

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
  5. Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.

Variáveis, Operadores e Sensores

Vamos aprofundar na lógica de programação, usando comandos de controle, variáveis, operadores e sensores.

Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Variáveis
Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, criar variáveis lados e angulo para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
Sensores
Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
No grupo sensores também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere
mude lados para resposta
Operadores
Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
Controle Se-Então-Senão
As instruções de controle Se-Então-Senão permitem testar o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste Se for verdadeiro, execute o trecho do Então, se for falso, execute o trecho Senão.

Exercícios

  1. Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
  2. Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com Se/Então/Senão.

Evandro.cantu (discussão) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)