Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições

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;Bandeirinha verde e comandos pelo teclado: Use a '''bandeira verde''' para iniciar o programa e comandos pelo teclado comandar a limpeza da tela:
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;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.


;Controle Se-Então-Senão:
;Controle Se-Então-Senão: As instruções de controle '''Se-Então-Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.
As instruções de controle '''Se-Então-Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.


===Exercício===
===Exercícios===
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.
#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.

Edição atual tal como às 14h04min de 27 de setembro de 2023

Scratch

Scratch[1] é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Introdução ao Scratch

O Scratch pode ser utilizado em sua versão online ou instalada em um computador.

Versão online

Acesse: https://scratch.mit.edu/

Versão Instalada (versão 1.4)

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens e cenários
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus
Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau

Comandos de controle

Repita
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde para iniciar o programa e comandos pelo teclado comandar a limpeza da tela:

Desenhando Polígonos Regulares com Scratch

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
  5. Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.

Variáveis, Operadores e Sensores

Vamos aprofundar na lógica de programação, usando comandos de controle, variáveis, operadores e sensores.

Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Variáveis
Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, criar variáveis lados e angulo para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
Sensores
Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
No grupo sensores também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere
mude lados para resposta
Operadores
Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
Controle Se-Então-Senão
As instruções de controle Se-Então-Senão permitem testar o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste Se for verdadeiro, execute o trecho do Então, se for falso, execute o trecho Senão.

Exercícios

  1. Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
  2. Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com Se/Então/Senão.

Evandro.cantu (discussão) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)