Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições
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==Desenhando Polígonos Regulares com Scratch== | ==Desenhando Polígonos Regulares com Scratch== | ||
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#Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo; | #Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo; | ||
#Idem para desenhar um pentágono; | #Idem para desenhar um pentágono; | ||
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#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo. | #Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo. | ||
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Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando | Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando '''comandos de controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''. | ||
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;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo. | ;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo. | ||
;Controle | ;Controle Se-Então-Senão: As instruções de controle '''Se-Então-Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''. | ||
:As instruções de controle '''Se | |||
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#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado. | |||
#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''. | |||
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Edição atual tal como às 14h04min de 27 de setembro de 2023
Scratch
Scratch[1] é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.
Introdução ao Scratch
O Scratch pode ser utilizado em sua versão online ou instalada em um computador.
Versão online
Acesse: https://scratch.mit.edu/
Versão Instalada (versão 1.4)
A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:
- Menus de comandos
- Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
- Área de programação
- Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
- Palco
- Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
- Área de criação de personagens e cenários
- Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.
Programando o Scratch
- Posição do gatinho
- Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
- Comandos de movimento
- Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos vire 90 graus
- Caneta
- A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
- Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta mova 100 passos vire 90 graus
- Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
- Limpe a tela com o comando:
limpe
- Sons
- Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau
Comandos de controle
- Repita
- Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta repita 4 mova 100 passos vire 90 graus
- Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
- Use a bandeira verde para iniciar o programa e comandos pelo teclado comandar a limpeza da tela:
Desenhando Polígonos Regulares com Scratch
Exercícios
- Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
- Idem para desenhar um pentágono;
- Idem para desenhar um hexágono;
- Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
- Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.
Variáveis, Operadores e Sensores
Vamos aprofundar na lógica de programação, usando comandos de controle, variáveis, operadores e sensores.
Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
- Variáveis
- Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, criar variáveis lados e angulo para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
- Sensores
- Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
- No grupo sensores também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere mude lados para resposta
- Operadores
- Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
- Controle Se-Então-Senão
- As instruções de controle Se-Então-Senão permitem testar o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste Se for verdadeiro, execute o trecho do Então, se for falso, execute o trecho Senão.
Exercícios
- Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
- Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com Se/Então/Senão.
Evandro.cantu (discussão) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)