Scratch: Introducao a programacao: mudanças entre as edições

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=Laboratório: Introdução ao Scratch=
=Scratch=


[http://scratch.mit.edu/ Scratch] é um '''software educacional''' para ajudar no ensino de '''introdução a programação'''. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.  
Scratch<ref>http://scratch.mit.edu/</ref> é um '''software educacional''' para ajudar no ensino de '''introdução a programação'''. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.  


Para entender como funciona essa ferramenta de aprendizado de programação, siga esse [http://oficinas.pensamentodigital.org.br/ambientes_simulacao/scratch/primeiros_passos.pdf tutorial básico].
== Introdução ao Scratch ==
 
O '''Scratch''' pode ser utilizado em sua versão '''''online''''' ou instalada em um computador.
 
===Versão ''online''===


== Introdução ao Scratch ==
Acesse: https://scratch.mit.edu/ <!--[[Image:ScratchOnline.png | 450 px]]-->
===Iniciando o programa Scratch===
 
Clique no Painel Inicial do Ubuntu e digite '''scratch'''.
===Versão Instalada (versão 1.4)===


[[Image:TelaInicialScratch.png | 450 px]]
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:;Área de programação: Onde será construída a '''lógica do programa''', os '''trajes''' utilizados pelos personagens e '''sons''' que serão utilizados.  
:;Área de programação: Onde será construída a '''lógica do programa''', os '''trajes''' utilizados pelos personagens e '''sons''' que serão utilizados.  
:;Palco: Área que mostra a '''execução''' do programa, na forma de '''animação'''.
:;Palco: Área que mostra a '''execução''' do programa, na forma de '''animação'''.
:;Área de criação de personagens ou ''sprites'': Permite a criação de '''personagens''' e dos '''cenários''' para o palco.
:;Área de criação de personagens e cenários: Permite a criação de '''personagens''' e dos '''cenários''' para o palco.


===Programando o Scratch===
==Programando o Scratch==
;Posição do gatinho: Movimente o gatinho no palco com o ''mouse'' e identifique as '''coordenadas retantulares''' onde o mesmo está localizado e a '''direção''' que o o objeto está posicionado.
;Posição do gatinho: Movimente o gatinho no palco com o ''mouse'' e identifique as '''coordenadas retantulares''' onde o mesmo está localizado e a '''direção''' que o o objeto está posicionado.
   
   
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  mova 100 passos
  mova 100 passos
  vire 90 graus
  vire 90 graus
[[Image:TesteMovimentoScratch.png | 450 px]]


;Caneta: A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.  
;Caneta: A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.  
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:'''Limpe''' a tela com o comando:
:'''Limpe''' a tela com o comando:
  limpe
  limpe
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;Comando de controle: Use o comando '''repetir''' a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus


;Sons: Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
;Sons: Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
  toque som miau
  toque som miau


;Cores: Use comandos para mudar a '''cor da caneta''' cada vez que o gatinho virar 90 graus e comandos de '''aparência''' para mudar a '''cor do gatinho''' após cada desenho:
==Comandos de controle==
 
;Repita: Use o comando '''repetir''' a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
  abaixe a caneta
  abaixe a caneta
  repita 4
  repita 4
   mova 100 passos
   mova 100 passos
   vire 90 graus
   vire 90 graus
  mude a cor da caneta por 20
toque som miau
mude efeito cor por 20


;Bandeirinha verde e comandos pelo teclado: Use a '''bandeira verde''' e comandos pelo teclado para iniciar o programa e comandar a limpeza da tela:
;Bandeirinha verde e comandos pelo teclado: Use a '''bandeira verde''' para iniciar o programa e '''comandos pelo teclado''' comandar a limpeza da tela:
[[Image:TesteBandeirinhaScratch.png | 450 px]]
[[Image:TesteBandeirinhaScratch.png | 450 px]]


====Exercícios====
==Desenhando Polígonos Regulares com Scratch==
 
===Exercícios===
#Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
#Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
#Idem para desenhar um pentágono;
#Idem para desenhar um pentágono;
#Idem para desenhar um hexágono;
#Idem para desenhar um hexágono;
#Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares.
#Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
<!--#Desenhe outros polígonos regulares, com 10, 12, 20 ou mais lados.
#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.
#Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.-->


===Lógica de programação, variáveis, operadores e sensores===
==Variáveis, Operadores e Sensores==


Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando instruções de '''controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''.
Vamos aprofundar na '''lógica de programação''', usando '''comandos de controle''', '''variáveis''', '''operadores''' e '''sensores'''.


Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
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;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
;Operadores: Permitem realizar '''operações lógicas e matemáticas'''. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.


;Controle: Se / Então / Senão
;Controle Se-Então-Senão: As instruções de controle '''Se-Então-Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.
:As instruções de controle '''Se/Então/Senão''' permitem '''testar''' o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste '''Se''' for '''verdadeiro''', execute o trecho do '''Então''', se for '''falso''', execute o trecho '''Senão'''.


====Exercício====
===Exercícios===
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimorar o programa para desenhar '''polígonos regulares''', permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.
#Aprimore o programa incluindo um '''limite para o número de lados''' possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com '''Se/Então/Senão'''.
#Aprimore o programa de forma a diminuir o número de passos do gatinho em função do número de lados do polígono, permitindo que o desenho caiba na área do palco, mesmo para polígonos com mais de 12 lados.
#Explique qual seria a lógica para que o gatinho desenhasse um '''círculo'''?


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--[[Usuário:Evandro.cantu|Evandro.cantu]] ([[Usuário Discussão:Evandro.cantu|discussão]]) 19h45min de 7 de outubro de 2014 (BRT)
[[Usuário:Evandro.cantu|Evandro.cantu]] ([[Usuário Discussão:Evandro.cantu|discussão]]) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)
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[[Categoria:Scratch]] [[Categoria:Informática Aplicada ao Ensino de Física]]
[[Categoria:Scratch]] [[Categoria:Informática Aplicada ao Ensino de Física]]

Edição atual tal como às 14h04min de 27 de setembro de 2023

Scratch

Scratch[1] é um software educacional para ajudar no ensino de introdução a programação. Com ele pequenos programas podem ser escritos de forma visual, com instruções representadas por blocos que se encaixam como Lego, além de trabalhar com imagens, sons e outros efeitos.

Introdução ao Scratch

O Scratch pode ser utilizado em sua versão online ou instalada em um computador.

Versão online

Acesse: https://scratch.mit.edu/

Versão Instalada (versão 1.4)

A tela inicial do Scratch apresenta quatro janelas que formam o ambiente de desenvolvimento do Scratch:

Menus de comandos
Reúne os comandos em grupos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores e Variáveis.
Área de programação
Onde será construída a lógica do programa, os trajes utilizados pelos personagens e sons que serão utilizados.
Palco
Área que mostra a execução do programa, na forma de animação.
Área de criação de personagens e cenários
Permite a criação de personagens e dos cenários para o palco.

Programando o Scratch

Posição do gatinho
Movimente o gatinho no palco com o mouse e identifique as coordenadas retantulares onde o mesmo está localizado e a direção que o o objeto está posicionado.
Comandos de movimento
Teste a movimentação do gatinho, com os comandos:
mova 100 passos
vire 90 graus
Caneta
A caneta permite riscar a tela do palco a medida que o gatinho se movimenta.
Teste a caneta e movimento com os comandos:
abaixe a caneta 
mova 100 passos
vire 90 graus
Repita a sequência de comandos quatro vezes e desenhe um quadrado.
Limpe a tela com o comando:
limpe
Sons
Use o comando de som para fazer o gatinho miar após cada desenho:
toque som miau

Comandos de controle

Repita
Use o comando repetir a sequência de movimentos quatro vezes para desenhar um quadrado:
abaixe a caneta
repita 4
  mova 100 passos
  vire 90 graus
Bandeirinha verde e comandos pelo teclado
Use a bandeira verde para iniciar o programa e comandos pelo teclado comandar a limpeza da tela:

Desenhando Polígonos Regulares com Scratch

Exercícios

  1. Defina o ângulo apropriado para girar o gatinho para que ele desenhe um triângulo;
  2. Idem para desenhar um pentágono;
  3. Idem para desenhar um hexágono;
  4. Explique a lógica para desenhar outros polígonos regulares;
  5. Explique como poderíamos aproximar para desenhar um círculo.

Variáveis, Operadores e Sensores

Vamos aprofundar na lógica de programação, usando comandos de controle, variáveis, operadores e sensores.

Por exemplo, vamos aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.

Variáveis
Permitem armazenar valores temporários. Por exemplo, criar variáveis lados e angulo para armazenar quantos lados terá o polígono a ser desenhado e o angulo que o gatinho terá que virar para construir este polígono.
Sensores
Permitem obter o estado de algumas variáveis do sistema.
No grupo sensores também tem instruções para interagir com o usuário, por exemplo solicitando quantos lados terá o polígono e aguardando uma resposta:
pergunte Quantos lados deseja? e espere
mude lados para resposta
Operadores
Permitem realizar operações lógicas e matemáticas. Por exemplo, dado o número de lados que terá o polígono, usar operações matemáticas para determinar o ângulo que o gatinho terá que virar para desenhá-lo.
Controle Se-Então-Senão
As instruções de controle Se-Então-Senão permitem testar o estado de variáveis e decidir qual porção de código será executada. Por exemplo, se o teste Se for verdadeiro, execute o trecho do Então, se for falso, execute o trecho Senão.

Exercícios

  1. Aprimorar o programa para desenhar polígonos regulares, permitindo que o usuário escolha quantos lados terá o polígono a ser desenhado.
  2. Aprimore o programa incluindo um limite para o número de lados possíveis para o polígono, por exemplo, entre 3 e 12 lados. Use testes com Se/Então/Senão.

Evandro.cantu (discussão) 11h46min de 26 de setembro de 2023 (UTC)